World of Warcraft — Обзор

Компанию Blizzard очень трудно найти. Она находится в ничем не примечательном офисном районе в одном из пригородов в Южной Калифорнии и даже не имеет вывески на двери которая могла бы помочь вам найти этот офис. Но войдя вовнутрь и увидев огромные плакаты WarCraft III, статуи орков, людей и кучу почты от фанатов, вы поймете почему. Blizzard - это компания которая сосредоточена на качестве и содержании своих проектов. Она не особо заинтересована в роскошной атрибутике или в показухе своих талантов, игры созданные компанией делают это за них. Новейшая и самая ожидаемая разработка компании – Онлайн РПГ World of Warcraft обещает продолжить эту традицию.

Принимаясь за турне по альфе World Warcraft я спросил Джеффа Кэплана (Jeff Kaplan), представительного дизайнера игры: “Почему вы хотите создать ММО?”. На что последовал очевидный ответ: мир Азерота (выдуманная вселенная Warcraft) имеет невероятно богатую историю, наполненную удивительными персонажами, монстрами и местами. Blizzard создали этот мир с помощью серии стратегических игр, но RTS игры не дают игрокам возможность такого открытого и близкого исследования этого мира, какую мог бы предоставить жанр ММОRPG.

Кэплан засмеялся: “Правда в том, что Blizzard имеет крупный контингент сотрудников-фанатов ММО. Многие из нас работали над этим жанром раньше и еще большее количество сотрудников увлекалось такими играми. Это обеспечивало нас темами для разговоров во время обеденного перерыва. Мы обсуждали достоинства и недостатки таких игр. Вскоре мы поняли, что мы – игровая компания и вместо того, чтобы тратить время на болтовню, могли бы создать игру ММО в которую мы бы хотели играть.”

В то время когда Кэплан загружал игру и объяснял мне процесс создания персонажа он обсуждал со мной игровую философию Blizzard и как именно они используют её в создании World of Warcraft. По его словам эта философия всегда означала что впечатления игрока от игры важнее интересов создателей игры. Во время разработки всех их игр они постоянно задавали себе вопросы вроде: “Интересна ли мне эта игра?” “Не действует ли мне эта игра на нервы?” “Не скучно ли мне?”. В случае с World Of Warcraft главным вопросом является: “Не играю ли я в эту игру только ради получения уровней?”.
 

Эти вопросы помогли процессу дизайна World of Warcraft. Главной проблемой современных ММО является не технологический, а философический аспект игр. ММО это игра, а не общественный эксперимент. Создавая огромную арену и ожидая, что игроки будут развлекать себя сами путём создания различных ситуаций означает что вы забыли зачем люди вообще играют в игры – ради новых ощущений и ради того чтобы бросить вызов самим себе. Разработчики ММО не должны играть роль божества руководящего виртуальным муравейником. Выражаясь другими, более яркими словами: ММО должны быть парком аттракционов, а не детской игровой площадкой.

Представьте себе детскую площадку. На ней есть горка, различные турники и песочница. Теперь представьте кучу первоклассников на ней и следите за тем, как они пытаются развлечь себя. Вы увидите драки между теми, кто пытается забраться на верхушку горки, а также крики и вой из-за того что кто-то не уступает качели. Это печальное зрелище – наблюдать то, как дети развлекаются и тем самым приносят страдания другим детям. Знакомое ощущение? Это – печальная реальность многих ММО игр.

По словам Кэплана, это именно то, чего пытается избежать Blizzard в World of Warcraft. “Все наши системы созданы во имя избежания “столкновений игроков” - случаев, когда игроки дерутся ради приза или квеста, которого не хватит на всех, или же придумывают свои вредоносные виды времяпровождения”. Игра World of Warcraft будет основана на правилах и целях. Он поспешил разъяснить: “Мы не указываем вам, что вы должны делать; вы можете делать всё что пожелаете. Мы создали системы, путеводители и правила которые создают более благоприятную игровую атмосферу в которой игрокам будет выгоднее и интересней играть и следовать по правилам и направлениям. Таким образом игрокам будет менее интересно вредить другим игрокам”.
 

По этой причине большинство действий игрока будут относиться к выполнению квестов. Квесты очень легко найти, вы получаете их от NPC-персонажей с восклицательным знаком над головой. World of Warcraft отличается от других ММО своим разнообразием, стилем, сложностью и количеством доступных квестов. По словам Кэплана: “Первоначальный план включал в себя около 600 квестов к моменту выпуска игры, но к сегодняшнему дню мы уже создали 1400 и это количество увеличивается с каждым днём”.

Система квестов разработана с целью прохождения через многие достопримечательности World of Warcraft. “Большинство квестов в World of Warcraft относятся к определённому уровню и неповторимы” - сказал Кэплан. “Это значит что нам не нужно создавать “курьерские” квесты на которые не влияет ваш уровень, местоположение и события”.

Например он показал мне начальные квесты за игрока Нежити в районе новичков. Игрок Нежити начинает в могильнике как новый независимый представитель Forsaken, группы нежити воюющих против Mindless Ones (нежити Короля Личей Артаса). Первые несколько квестов выполняются в относительно безопасной округе города Нежити – Tirisifal Glade. 3 квеста которые мне показал Кэплан включали в себя убийство нескольких Mindless Ones бродящих за стенами города, убийства Ночных Пауков заразивших золотую шахту, а также отбивание атак Scarlet Crusaders (группа умалишенных людей желающих уничтожить всю Нежить).
 

Различие межу этими и подобным им квестами в других играх заключается в чувстве продвижения и прогресса. Генерал Нежити дающий эти задания признаёт ваши растущие навыки, опыт и важность если вы выполняете ещё больше его заданий. Другие персонажи созданы по такой же схеме. Это создаёт чувство осознания важности того, что вы делаете. Многие ММО на сегодняшний день имеют такую схему в зонах для новичков, но в World of Warcraft эта тенденция охватывает всю игру.

Дизайнеры квестов снабдили каждую зону какой-нибудь достопримечательностью. По словам Кэплана: “Мы не хотим чтобы игроки сбивались в кучу в тех местах, где выпадают лучшие вещи; когда вы следуете заданиям вам доведётся побывать по всему миру и увидеть много интересного и так как хорошие вещи попадают к вам от выполнения заданий, вы будете заинтересованы в постоянных путешествиях и движении, а не толкучки в тех местах, где возрождаются монстры”.

Квесты созданы с целью заманивания игроков в те зоны, где им положено быть по уровню их персонажа. Это поможет им ощутить новые и интересные впечатления. Мы называем эти задания квестами – приманками (“дорожка усыпанная хлебными крошками”). Например, NPC замечает что игрок достиг 10 уровня и даёт ему задание в Silverpine Forest. Таким способом игрок будет “выкурен” из зоны новичков и даст им возможность играть с себе подобными. То есть игрок будет чем-то вроде вороны, клюющей эти хлебные крошки, одну за другой и таким образом двигаясь в нужном направлении. Благодаря такой системе игроки будут путешествовать между континентами и расами, например человек может отправить вас выполнять задание в землях дварфов в которых вы найдете еще больше новых приключений.

 
“Вы не обязаны постоянно следовать поручениям” - сказал Кэплан. “Вы можете просто бродить и открывать новые земли, стать ремесленником, членом гильдии и многим другим чего игроки ожидают от ММО. Дело в том, что все эти функции улучшаются после выполнения квестов. Вы можете добраться до новых земель самостоятельно, убивать монстров, заработать немного опыта и найти немного обыкновенного лута, или же проделывать тоже самое на задании, заработать много опыта и отличный лут”.

Одним из примеров который он привёл я назвал квестом в стиле “Mount Doom” (гора в Мордоре, Властелин Колец). Вы сможете создать много отличных мечей, но единственный способ создать uber-меч это найти особый материал, пробиться к мистической кузнице у подножья вулкана и там сковать ваше оружие». Это делает профессию ремесленника более интересной, а также помогают игроку осознать важность помощников и соратников. Если у вас не хватает боевых навыков чтобы пробиться через охрану кузницы, то вам придётся найти игроков, которые могли бы помочь вам. Действительно стоящие предметы могут потребовать от игрока помощи гильдии».

Разумеется, игра с такой зависимостью от выполнения квестов должна иметь очень качественную систему квестов. “Наши квесты отличаются разнообразием, некоторые могут быть завершены за полчаса, другие за неделю. Некоторые квесты всегда доступны, другие появляются и пропадают на некоторое время. Некоторые квесты будут появляться пару раз и потом пропадать на три месяца”.
 

Кстати, список типов доступных в игре квестов поразил меня. В придачу к обычным “курьерским” квестам в игре будут коллекционные квесты (собрать 20 человеческих черепов или 8 повязок крестоносцев или очень редкую вещь), квесты охотников за головами, конвойные и квесты защитника. В игре даже будут “тыквенные” квесты, выполняемые без боёв и требующие навыки расследования или воровства. Такие квесты названы тыквенными в честь одного из первых заданий за Нежить – выкрасть 5 тыкв с фермы людей и убраться незамеченным.

Многие квесты будут связаны друг с другом и приведут вас к распутыванию интересных узлов. Во время выполнения задания по убийству дворянина людей возможно вы найдёте записку на его теле которая приведёт вас на кладбище где вы увидите надпись на камне, которая направит вас куда-нибудь ещё. Кэплан рассказал мне о своём любимом квесте – Головоломке Кортеллы. Куча пиратов атакуют Stranglethrone Vale. Если вы проберётесь на их корабль, то в каюте капитана вы найдете головоломку, решив которую вы обнаружите местонахождение клада. Этот квест не относится к квесту борьбы с пиратами и игрок никогда не будет проинформирован об этом задании каким-нибудь NPC. Всё зависит от вашей внимательности.

“Квесты - головоломки очень редки” - сказал Кэплан, “Обычно мы не делаем задания запутанными чтобы игроку было легко в них разобраться”. Все квесты в игре будут описаны как и игровым языком, так и на более простом наречии. Таким образом игрокам не придётся сидеть на сайтах с описаниями и прохождениями и портить впечатление от игры. Например, персонаж говорит “Мурлоки выращивают опухоль-нарост, но очень редко, принеси мне этот нарост”. Становится понятно что вам нужно искать очень редкий предмет».
 

Одной из самых болезненных проблем ММО является вопрос о разделе предметов. Воровство путём убийства, подбирание вещей с тел погибших и раздел находок между товарищами – всё это создаёт враждебную атмосферу в отношениях между игроками. Добавьте к этому желание игроков отличаться от других – и ситуация становиться взрывоопасной. Кэплан считает что в World of Warcraft это не будет проблемой.

“Я горжусь нашей системой loot – нахождения предметов” - сказал Кэплан. Во-первых, система квестов должна иметь хороший выбор предметов за их выполнение. Это значит что экран предлагающий игроку квест может иметь от 4 до 6 наград, на выбор. Любой класс игроков имеет равный шанс получения хорошей вещицы от квеста, поэтому игроки выполняют как можно больше заданий. Это также даёт игроку возможность выбора, стоит ли квест выполнения или нет. По словам Кэплана, благодаря этой системе игроки не будут пасти места в которых быстрее всего возрождаются монстры ради опыта или же вещей. Лучшие вещи и опыт доступны тем, кто выполняет задания.

Оставшаяся часть системы лута (найденных предметов) помогает избежать этих “неловких” моментов, когда игрокам приходится решать кому достанется найденный предмет. Игровая система лута предоставляет 3 выбора: в первом варианте весь лут достаётся тому, кто первым кликнет на монстра, второй вариант – игроки подбирают предметы по очереди и третий вариант даёт право распределения всего лута лидеру группы. По словам Кэплана, каждый вариант подходит для различных уровней доверия в группах игроков. Обычные группы игроков играющие вместе только ради выполнения одной или двух миссий предпочтут поочередной вариант, гильдий предпочтут третий вариант, а приятели скорее всего выберут первый вариант.
 

Особенность нашей системы лута имеет много других преимуществ. Существует квестовый лут, который выпадает только во время квеста, но если же вы находитесь в группе с тем, кто не выполняет этот квест, то они никогда не увидят этих предметов. Помимо того, квестовый лут будет доступен вам в независимости от того, каким вариантом разделки лута вы пользуетесь. Даже если это не ваша очередь подбирать предмет, то вы всё равно получите предмет подобранный товарищем, но это правило не распространяется на другие, неквестовые вещи подбираемые этим игроком в тот же ход.

Лучшим примером этой системы является система названная Кэпланом “Голова Мелвина”. Одним из самых неудобных моментов в любой ММО это момент когда игрокам выполняющим один и тот же квест приходиться ждать возрождения монстра чтобы, например, достать его голову. В такой ситуации игроки избегают группы, потому что только один из них сможет получить голову. НоWorld of WarCraft поддерживает мульти-дропы. Это означает что каждый член группы выполняющий квест сможет получить копию головы Мелвина после его смерти. Благодаря этому люди будут оставаться в группах и не волноваться о споре из-за наград.

Это не означает что весь мир абсолютно равноправен. Предметы будут поделены на 6 категорий: распространенные, нераспространенные, особые/редкие, легендарные, эпические и артефакты. Помимо этого игрокам будут доступны редкие звания и медали за заслуги. Различия между персонажами и прочая косметика важны для игроков, значит они важны и для Blizzard. “Мы хотим чтобы игра была доступной как и для сильных игроков так и для обычных игроков среднего уровня. Опытные игроки не найдут такой супер - артефакт которые даст им возможность двигать горы, они могут найти такой меч, который доступен и для обычного игрока, но в руках профессионала этот меч будет гореть пламенем”.

 
Я должен был признать, презентация Кэплана удивила меня. Во время короткой беседы он разогнал мои дурные предчувствия о тех недостатках которые я ненавидел в других ММО. Воровство предметов? – Не проблема. Общение и интеракция между игроками? – Не проблема. Возможность соло? – Не проблема. Различные занятия для избежания скуки? – тоже не проблема. Рассуждая философически, Blizzard идёт правильной дорогой.

Далее, мои личные впечатления от игры и шанс убедиться что слова Кэплана – правда…

Мой первый взгляд на World of WarCraft был со стороны, наблюдая за Джэффом Кэпланом, главным дизайнером игры сидевшего за клавиатурой. Он использовал своих персонажей чтобы показать мне различные земли Азерота и объяснял мне многие аспекты игрового содержания, лута и квестов. Хорошо что я захватил с собой свой диктофон, сам бы я никак не запомнил всё, что он рассказал. Говоря кратко, даже слушая речь Кэплана о всех прелестях игры, всё о чём я думал это как бы поскорее «ухватиться за игру» и наконец-то поиграть самому.

Я дождался, через час после начала беседы Кэплан уступил мне место и произнёс волшебные слова “вы готовы играть?”. С невероятной скоростью я усадил свой зад на стул и моему примеру последовал Джон Кифер, наш редактор. Кэплан запустил меню создания нового аккаунта и объяснил мне процесс создания персонажа. К моменту написания этой статьи, команда разработчиков тестирует нежить, загружая сервера 400 игроками проверяя работоспособность с точек зрения стабильности и геймплея. Пока что всё проходит отлично.

 
Но это означало что я смогу играть только за нежить. Но это не проблема, я бы всё равно выбрал нежить. Я создал мага и назвал его “Delsyn”. Экран создания персонажа предлагает разнообразный ассортимент цвета и стиля волос, кожи, рогов и лиц. Именно здесь я был немного разочарован. Я сказал Кэплану что этого разнообразия не хватает. Я хотел быть изменять строение лица по своему. Кэплан сказал что очень многие люди жаловались по этому поводу и жалоба будет рассмотрена.

Но это не остановило меня. По словам Кэплана, в игре имеются разные косметические приборы которые игроки могут использовать для того чтобы сделать вид своего персонажа уникальным. Это означает что в игре будет много разнообразной атрибутики гильдий, орудий и одежды которая будет выглядеть по-разному, но функционировать одинаково. Вскоре я и мой коллега завершили процесс выбора персонажа. Джон выбрал приста-андеда женского пола и назвал её “Puspuss”. Я извинился за своего коллегу и мы начали игру.

Все персонажи нежити начинают игру в гробнице в маленьком городе – Tirisifal Glades. Этот город такой же как и многие наземные города нежити – руины государства людей – Лордерона. Когда мой компаньон и я выбежали из гробницы мы встретили другого зомби – Мордо, который сообщил нам что мы теперь являемся Forsaken – группой независимых от Короля Личей андедов. Он дал нам первое задание – осмотреть город и найти Приста Теней – Сарвиса, который снабдит нас дальнейшей информацией.

 
Сарвиса было легко найти – город был небольшим. Кроме того, где бы ещё вы искали бы приста-зомби кроме как в руинах храма? Сарвис рассказал мне что этот город находится под постоянной но слабой осадой Mindless Ones – пушечным мясом Короля Личей. Он предложил мне убить 10 Mindless Ones за 10 медяков. Я согласился.

Мою первую миссию было не трудно найти. 3 NPC охранника у ворот постоянно сражались против бесконечного потока желтоглазых зомби. Кэплан объяснил что один из методов которым они делают игру привлекательнее – это сохранение зон “эстетически чистыми”. То есть будут такие зоны где NPC будут автоматически атаковать представителей других рас. Например, вы не увидите людей в столице Нежити – Андерсити или орков в людском городе. Если они попадут туда – то на них сразу же набросится каждый NPC на их пути. Другие зоны будут более открытыми, доступными для любой расы если они принадлежат к одной и той же стороне (Орда или Альянс). Помимо этого в игре будут места доступные для всех, в независимости от расы или принадлежности.

Я спросил Кэплана осознавал ли он что игра в которой игроки имеют полную свободу и могут играть как хотят будет принята многими игроками как возможность бросать вызовы. Кэплан улыбнулся и сказал “Мы надеемся”. Нетрудно представить себе восставшего игрока, которому любопытно как далеко он сможет пробиться в логово вражеской расы до того как его убьют. В игре будет возможность пробраться в защищённые логова врага с целью дипломатии, шпионажа и так далее.
 

Первая миссия оказалась лёгкой. Mindless Ones не были очень агрессивными, я с легкостью выбирал жертв и начинал избиение. Впервые я почувствовал и оценил удобство интерфейса. Он был очень компактным и управляемым.

Весь интерфейс состоит из 7 кнопок внизу экрана. QuickKey и инвентарь, мини-карта в правом верхнем углу и информация о команде и животном в правом левом углу. Мне также понравилась что любая информация была на расстоянии двух кликов. Почти всё в игре могло быть поставлено в меню QuickKey с 70 доступными слотами. Интерфейс просто поразил меня своей удивительной компактностью, эффективностью, дизайном и простотой в использовании.

Игра постоянно снабжает вас информацией о статусе квеста. Каждое маленькое изменение появлялось на экране в виде мелкого жёлтого текста. (“Вы убили 8/10 Mindless Ones”). После выполнения пары квестов я по настоящему оценил качественную систему квестов.
 

После очистки шахты от ночных пауков мой уровень был 4, PusPuss спросил меня почему я постоянно бегал в город в то время как он ходил и убивал различных зверушек в лесу. Я сказал что я собирал повязки крестоносцев для генерала нежити. Он спросил где я их взял потому что ему не довелось видеть ни одной. Я понял что я выполнял квесты в то время когда он прогуливался без особой цели, занимаясь тем чем занимаются игроки в обычных ММО. Когда мы сравнили наши уровни, я был на 1.5 уровня впереди него. Наша система лута была настроена на поочерёдный подбор, но квестовые предметы не переходили к нему так как он был далеко и не выполнял задания.

Мы договорились разделится и снова встретится когда мы оба достигнем 5 уровня. У меня было преимущество во времени и я провёл его в выполнении нескольких побочных квестов и просто бродя вокруг Tirisifal Glades. И в этот момент меня озарило. Первая мысль пришедшая в мою голову помогла мне наконец понять выражение админов GameSpy Arena которые говорили: “Я хочу жениться на отделе графики Blizzard”. World of Warcraft великолепен. Эта игра не самая продвинутая в техническом плане (хотя далеко и не худшая), но всё то, чего ей не хватает в техническом плане она восполняет за счёт явного мастерства художников.

Я наслаждался истинной красотой игры во время прогулки вокруг Tirisifal Glades. Я думал, почему они ввели начинающих андедов в эти лесистые поляны вместо какой-нибудь канализации или подземелья? И тогда я задумался о лесах Азерота показанных мне Кэпланом. Я видел лес Ночных Эльфов, снежные деревья леса в дварфовских землях Ironforge и земли Нежити. Лес эльфов был заполнен лиственными деревьями с красивыми фиолетовыми и розовыми листьями, различие было заметным. Леса Ironforge и Tirisifal были в основном хвойными. Тогда почему же атмосфера казалось такой разной?
 

И тут до меня дошло. Нежить не только живет в разрушенных городах, она живет на разрушенной земле. Все деревья в их землях были или мертвы или умирали. Ветки деревьев были голыми и кору поели паразиты. Земля была в основном каменистой и грязью с небольшим содержанием травы. Пасмурное небо и тусклые цвета Tirisifal Glade сильно отличались от красочных районов других земель. Пейзаж нагонял на меня мысли о том что я действительно пересекал земли мёртвых. Любая компания может создавать различные пейзажи с помощью современной графики, но именно небольшие мелочи отличают World of Warcraft ото всех.

Меня удивила скорость с которой игрался World of Warcraft. Я привык к тому что всё в ММО занимает вечность. Бой? - 10 минут. Путешествие? - Полчаса от одного города до другого. Лечение?- Вам лучше присесть на некоторое время. Но в WoW всё по другому. Лечение травами заняло 21 секунду, пробежка через зону новичков заняла 10 минут и каждый бой длился не более 2 минут.

Кэплан был рад что я это заметил. Он сказал что ускорение игры было одним из преднамеренных решений дизайнеров. Он опять сказал мне, что разработчики Blizzard постоянно спрашивают себя “Что я делаю сейчас?”. В этом случае вопрос был таковым “Не таращусь ли я на экран от скуки?”.

Решение увеличить скорость игры и убеждаясь в том что у игрока всегда будет занятие были самыми умными решениями Blizzard. Я не мог оторваться от игры. Меня постоянно манило идти дальше, набрать больше уровней, выполнить больше квестов и заглянуть за горизонт.
 

PusPuss наконец-то вернулся. Он догнал меня по уровню и мы решили выполнить один из крупных квестов. Мы объединились и направились к генералу андедов. Он приказал нам поймать лидера крестоносцев находившегося в людском лагере недалеко. Крестоносцы – Scarlet Crusade это группа людей живущих на землях нежити. Они, бывшие граждане Лордерона и живут только ради уничтожения нежити, разрушивших их государство.

Схватка была тяжелой, особенно для двух колдунов. Мы добились успеха но были убиты по три раза каждый. Я нашёл Blue Pearl Pouch, очень редкую вещь которая увеличивала мой инвентарь. PusPuss довольствовался серебром от продажи бесполезного ему меча и мы оба получили квестовый предмет – письмо с информацией о точных передвижениях войск крестоносцев. Принеся письмо генералу, мы получили наш первый квест из ряда тех, которые мы назвали «дорогой усыпанной хлебными крошками». Мы должны были покинуть Tirisifal Grove и направится в следующую долину где группа людей пыталась выжить за счёт фермерства. Мы должны были доставить письмо другому генералу андедов и ждать дальнейших указаний.

Разумеется, мы не были вынуждены покинуть Tirisifal, в нём было много других неизведанных мест и квестов, но мы поняли что мы делали наши первые шаги в большой мир. К моему сожаленью наше время истекло. За эти несколько часов я получил больше удовольствия от игры, чем за недели играя в другие ММО. Я похвалил Blizzard за проделываемую работу и обещал учинить беспредел если мне не разрешат играть в бэту, когда бы она не вышла. Когда время бэты наступит, вы можете рассчитывать на море исчерпывающей информации от нас.
Источник: Blizzard.ru

 •
Обсудить статью на форуме Blizzard.ru »



  НОВОСТЬ #2
 
НОВОСТЬ #3
 
НОВОСТЬ #4

Следующая Новость
Комментировать



ОСНОВНАЯ :: НОВОСТИ :: БЛОГИ :: ФОТОГРАФИИ :: ИНТЕРНЕТ ПЕЙДЖЕР :: ПАРТНЕРСТВО :: ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ